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권혁준 교수 연구팀 79개 인기 VR 게임 분석 통해 사용자 경험 최적화 전략 제시
우리대학 경제금융학과 권혁준 교수팀은 가상현실(VR) 게임 사용자 경험의 핵심 요소로 주목받고 있는 '즐거움'과 이를 방해하는 '사이버 멀미(Cybersickness)' 간의 관계를 실증적으로 분석한 대규모 연구 결과를 발표했다.
이번 연구는 한국기술교육대학교, 호서대학교, 순천향대학교가 공동으로 수행했으며, 관련 논문은 국제 학술지 Human-centric Computing and Information Sciences 2024년 11월호에 게재됐다.
연구진은 VR 게임 사용자 경험을 즐거움(Enjoyment)과 사이버 멀미라는 두 가지 측면에서 체계적으로 분석하고자, 시장에서 인기 있는 VR 게임 79종을 선정했다. 총 32명의 참가자는 PC VR, 콘솔 VR, 독립형 VR 등 다양한 기기를 활용해 총 316회의 게임 체험을 진행했으며, 몰입감(telepresence), 즐거움(delight), 선호도(liking), 그리고 사이버 멀미를 중심으로 사용자 경험을 평가했다.
분석 결과, 높은 몰입감은 사용자에게 긍정적인 즐거움과 선호도를 제공하는 반면, 사이버 멀미를 유발하는 요소가 존재할 경우 사용자 만족도가 크게 저하되는 것으로 나타났다. 특히 실험에 포함된 게임 중 78.5%가 '사이버 멀미 위험이 높음'으로 평가돼, 하드웨어 성능, 콘텐츠 설계, 상호작용 방식 등의 개선 필요성이 제기됐다.
반면, 'Before Your Eyes', 'Smash Drums', 'Superhot VR' 등 일부 게임은 높은 몰입감과 즐거움을 제공하면서도 멀미 유발이 적어, 사용자 친화적 설계의 가능성을 입증했다.
권혁준 교수는 "VR 게임은 몰입감을 극대화할 수 있는 매력적인 매체지만, 사용자에게 물리적 불편을 줄 수 있는 이중성을 가진다"며, "기술적 성능뿐 아니라 사용자 중심의 경험 설계가 병행되어야 한다"고 강조했다.
또한 연구진은 사이버 멀미를 줄이기 위한 실용적인 전략도 제안했다. 예를 들어 정적인 기준 프레임 제공, 휴식 시간 도입, 개인 맞춤형 설정 기능 등이 사용자 불편을 완화하는 데 효과적인 것으로 나타났다. 이번 연구에서 활용된 시각화 평가 도구는 각 게임의 멀미 위험도와 흥미 수준을 한눈에 파악할 수 있도록 구성돼, 향후 VR 콘텐츠 개발 및 평가에 실질적인 도움을 줄 것으로 기대된다.
이번 연구는 VR 게임 개발자들에게 즐거움과 멀미라는 두 가지 요소를 어떻게 균형 있게 설계할 것인지에 대한 실질적인 지침을 제공함과 동시에, 향후 개인차 반영, 장시간 사용 시 반응, 새로운 인터랙션 기술 등을 포함한 후속 연구의 필요성도 제기하고 있다.
또 VR 산업이 대중화되기 위해서는 사용자에게 즐거움뿐 아니라 신체적 편안함까지 보장하는 설계가 병행되어야 한다는 점을 이번 연구에서 보여주고 있다.